Budapest University of Technology and Economics, Faculty of Electrical Engineering and Informatics

    Belépés
    címtáras azonosítással

    vissza a tantárgylistához   nyomtatható verzió    

    Játékfejlesztés

    A tantárgy angol neve: Game Development

    Adatlap utolsó módosítása: 2010. április 8.

    Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
    Villamosmérnöki és Informatikai Kar

    Mérnök informatikus szak, MSc. képzés

    Villamosmérnöki szak, MSc. képzés

    Virtuális valóság rendszerek és számítógépes játékok mellékszakirány

    Tantárgykód Szemeszter Követelmények Kredit Tantárgyfélév
    VIIIM289 2 2/1/0/v 4  
    3. A tantárgyfelelős személy és tanszék Dr. Szécsi László, Irányítástechnika és Informatika Tanszék
    A tantárgy tanszéki weboldala http://gordius.iit.bme.hu/graflab/hu/jatekfejlesztes
    4. A tantárgy előadója
    Név:
    Beosztás:

     Tanszék, intézet:

     Dr. Szirmay-Kalos László
     egyetemi tanár
     IIT
    Umenhoffer TamásTudományos segédmunkatárs IIT

     

    5. A tantárgy az alábbi témakörök ismeretére épít

    C++ programozás, szoftvertervezés, matematika, fizika, számítógépes grafika alapszinten.
    6. Előtanulmányi rend
    Kötelező:

    NEM ( TárgyEredmény( "BMEVIIIMA03" , "jegy" , _ ) >= 2
    VAGY
    TárgyEredmény("BMEVIIIMA03", "FELVETEL", AktualisFelev()) > 0)

    A fenti forma a Neptun sajátja, ezen technikai okokból nem változtattunk.

    A kötelező előtanulmányi rendek grafikus formában itt láthatók.

    Ajánlott:
    Nincs.
    7. A tantárgy célkitűzése

    A hallgató legyen képes akár önállóan egy játékmotor, illetve erre épülő játék összeállítására, illetve ismerje ezek felépítését és működését, hogy programozóként tudjon dolgozni velük. Ismerje meg a megjelenítés, animáció és vezérlés módszereit. Legyen képes a grafikus kártyákon, illetve konzol környezetben a mai játékokban jellemző látványhatások megvalósítására, ilyen területen fejlesztői és kutatói feladatok megoldására.

    Valósidejű számítógépes grafika algoritmusai. Játékmotor tervezés. Játékok objektum-orientált tervezése. DirectX programozás. HLSL programozás. PhysX programozás. XNA programozás.

    8. A tantárgy részletes tematikája A virtuális világ színtér gráfja. Modellek, entitások kapcsolata, jellemzői, az ezeket leíró adatszerkezetek. Felületi anyagjellemzők. Fizikai jellemzők, a megjelenítés és a fizikai szimuláció kapcsolata. A grafikus kártya csővezeték modellje. Erőforrások, memóriakezelés. Rajzolási állapotok. Árnyaló és fix műveleti szakaszok. A grafikus kártya vezérlése DirectX környezetben. Az árnyalók programozása HLSL-ben. Textúrázás, környezet leképezés, árnyékok. A játékmotor objektum-orientált felépítése. XNA osztályok. A grafikus kártya vezérlése a konzolon. Valószerű megjelenítés, globális illumináció, PRT, ambiens takarás. Fizikai animáció. Merev testek, „rugó és tömeg” rendszerek. Ütközésdetektálás és válasz. PhysX. Karakter-animáció. Részecskerendszerek és hálók. Térfogati fényjelenségek. Részecskerendszerek megjelenítése plakátokkal. Vízfelület és terep. Elmozdulás-leképezés. Utófeldolgozás, HDRI, mélységélesség szoftveres szimulációja. Esettanulmány egy játékmotorra (Ogre3D). Példa FPS játék megvalósítása.

     

    9. A tantárgy oktatásának módja (előadás, gyakorlat, laboratórium) A tárgy előadásból és az előadás anyagát illusztráló gyakorlatokból áll.
    10. Követelmények a.              A szorgalmi időszakban: egy nagy otthoni feladat

    b.             A vizsgaidőszakban:       gyakorlati vizsga (számítógépnél)

    c.              Elővizsga:                       igény szerint

     

    Az aláírás megszerzésének feltétele a házi feladat elfogadható (legalább elégséges szintű) megoldása. A vizsgára bocsátás feltétele az aláírás megléte.

    11. Pótlási lehetőségek A TVSZ rendelkezéseinek megfelelően, az otthoni feladat különeljárási díj megfizetése mellett a pótlási időszak végéig adható le késedelmesen.
    12. Konzultációs lehetőségek Órák előtt és után, továbbá a tanszéken, egyeztetés szerint.
    13. Jegyzet, tankönyv, felhasználható irodalom

    Dr. Szirmay-Kalos László, Antal György, Csonka Ferenc:

    Háromdimenziós grafika, animáció és játékfejlesztés

    ISBN: 963 618 303 1

    14. A tantárgy elvégzéséhez átlagosan szükséges tanulmányi munka
    Kontakt óra42
    Félévközi készülés órákra 
    Felkészülés zárthelyire 
    Házi feladat elkészítése30
    Kijelölt írásos tananyag elsajátítása 
    Vizsgafelkészülés48
    Összesen120
    15. A tantárgy tematikáját kidolgozta

    Szécsi László tudományos segédmunkatárs