Játékfejlesztés .NET plattformon

A tantárgy angol neve: Game Development on .NET

Adatlap utolsó módosítása: 2015. április 2.

Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Villamosmérnöki és Informatikai Kar

Mérnökinformatikus szak

Villamosmérnöki szak 

Szabadon választható tantárgy

Tantárgykód Szemeszter Követelmények Kredit Tantárgyfélév
VIAUJV01   2/2/0/v 4  
3. A tantárgyfelelős személy és tanszék Dr. Blázovics László, Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék
4. A tantárgy előadója

 

Név

Beosztás

Tanszék, Intézet

Dr. Mezei Gergely

adjunktus

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Rajacsics Tamás

tanszéki mérnök

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

5. A tantárgy az alábbi témakörök ismeretére épít

.NET programozás és alapvető számítógépes grafika

6. Előtanulmányi rend
Kötelező:
NEM ( TárgyTeljesítve("BMEVIAUAV01") )

A fenti forma a Neptun sajátja, ezen technikai okokból nem változtattunk.

A kötelező előtanulmányi rendek grafikus formában itt láthatók.

Ajánlott:
Szoftver fejlesztés .NET plattformon
 
Tematikaütközés miatt a tárgyat csak azok vehetik fel, akik korábban nem hallgatták a következő tárgyakat: Játékfejlesztés .Net platformon (VIAUAV01)
7. A tantárgy célkitűzése A tárgy keretében a hallgatók megismerkednek a korszerű játékokban felmerülő problémákkal és az ezekre adott megoldásokkal. A témák szerteágazóak a játékírás természetéből adódóan, hangsúlyosan szerepel köztük a mai videó kártyákat megcélzó DirectX és ezzel kapcsolatban a 3D motorok, a fizikai szimulációval foglalkozó motorok, továbbá a játék tervezésénél elengedhetetlen állapotgépek. Az anyag erősen épít a .NET platform ismeretére, illetve a számítógépes grafika alapjainak ismeretére. A tárgyhoz tartozik heti 2 óra gyakorlat, ahol a hallgatók egy teljes játékot írnak meg nulláról az előadáson tanultakat alkalmazva.
8. A tantárgy részletes tematikája

A tantárgy az alábbi témaköröket dolgozza fel:

  • DirectX, XNA
  • 3D világ, transzformáció, leképezés
  • Videó kártyák, shader programozás, magas-szintű 3D programozás
  • Fizikai szimuláció, lépések, integrátorok (pl. Verlet)
  • Virtuális világ, fizikai motorok, világ szimuláció
  • Alkalmazás keretrendszerek
  • Bemenet kezelés, teljes-képernyős alkalmazás, hibakeresés
  • Hálózatos, online játékok, LAN illetve Internet megoldások
  • Média létrehozása, 3D modellek, hangok

Tervezett órai bontás a tantárgy oktatása során

 

Hét

Gyakorlat

Előadás

1

 

Ismerkedés a játékfejlesztéssel, feladatok, szakmák együtt

2

 

Grafika alapjai, DirectX, transzformációk

3

 

Primitívek

4

 

Textúrázás

5

 

Fénykezelés és pufferek

6

 

Shader programozás

7

 

3D technikák, terep-renderelés, post processing

8

Modellek és ég

Fizika 1: ábrázolás és léptetés

9

Víz és sziget

Fizika 2: ütközés észlelő algoritmusok

10

shader programozás

Fizika 3: ütközések feloldása

11

Léptetés

Hálózat kezelés

12

Ütközések kezelése

Játéklogika és mesterséges intelligencia

13

Hálózat

Hangrendszerek

14

Házi feladat bemutatása

Vendégelőadás

 

A felsorolt gyakorlatok dupla alkalmak, azaz összesen 28*45 percet tesznek ki. 

9. A tantárgy oktatásának módja (előadás, gyakorlat, laboratórium)

Előadás és számítógépes gyakorlat. A számítógépes gyakorlat során az előadáson hallottak begyakorlására van lehetőség XNA környezetben.

10. Követelmények

a. A szorgalmi időszakban:

 

A hallgatók egy kisebb házi feladatot kapnak, amelyet az utolsó gyakorlaton kell bemutatni, ez az aláírás feltétele. (kisHF)

 

b. A vizsgaidőszakban:

 

Vizsga: A tárgy vizsgával zárul a tárgy anyagából, amely előadáson és gyakorlatokon megy le.

nagyHF: Alternatívaként van lehetőség egy nagyobb feladat megoldására is (lista a tárgy honlapján), amivel megajánlott jegyet lehet szerezni. Ennek határideje a vizsgaidőszak végén van.

11. Pótlási lehetőségek
  • A kisHF pótlási hét végéig különeljárási díj ellenében pótolható
  • Elégtelen vizsga a TVSZ szabályai szerint pótolható.
12. Konzultációs lehetőségek

Igény szerint az előadókkal egyeztetve.

13. Jegyzet, tankönyv, felhasználható irodalom
  • Chad Carter: Microsoft XNA Game Studio 3.0 Unleashed, Sams, 2009
  • Frank D. Luna: Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10, Jones & Bartlett, 2008
  • Peter Norvig - Stuart J. Russell: MESTERSÉGES INTELLIGENCIA, Prentice Hall, 1995
  • Labor silabuszok
14. A tantárgy elvégzéséhez átlagosan szükséges tanulmányi munka
Kontakt óra56
Félévközi készülés órákra4
Felkészülés zárthelyire0
Házi feladat elkészítése10
Kijelölt írásos tananyag elsajátítása0
Vizsgafelkészülés50
Összesen120
15. A tantárgy tematikáját kidolgozta

Név

Beosztás

Tanszék, Intézet

Dr. Mezei Gergely

docens

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Rajacsics Tamás

tanszéki mérnök

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék