Design a szoftverfejlesztésben

A tantárgy angol neve: Design in Software Development

Adatlap utolsó módosítása: 2020. október 15.

Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem
Villamosmérnöki és Informatikai Kar

Mérnökinformatikus Szak

Villamosmérnök Szak

Szabadon választható tantárgy

Tantárgykód Szemeszter Követelmények Kredit Tantárgyfélév
VIAUAV44   2/0/0/f 2  
3. A tantárgyfelelős személy és tanszék dr. Kővári Bence András,
A tantárgy tanszéki weboldala www.aut.bme.hu
4. A tantárgy előadója

Név:

Beosztás:

Tanszék, Int.:

Dr. Kővári Bence András

egyetemi docens

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Dr. Kovács Tibor

egyetemi docens

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Kiss Lőrinc

UX designer

AutSoft Zrt.

 

 

 

5. A tantárgy az alábbi témakörök ismeretére épít

Általános szoftverfejlesztési és felhasználói alapismeretek

7. A tantárgy célkitűzése

A tárgy célja egy átfogó módszertani áttekintés a különböző platformú szoftverek felületeinek felhasználóbarát és esztétikus kialakítására. A jó felhasználói felület lehetővé teszi, hogy a használók ne vesszenek el az alkalmazás működésében, hanem kizárólag a munkájuk elvégzésére koncentrálhassanak. A tantárgy elvégzése során a hallgatók számos elméleti és gyakorlati példán keresztül megismerkedhetnek a felhasználói felülettervezés folyamatával az ötlet fázistól a megvalósításon át a tesztelésig, kiértékelésig. Átfogó képet kapnak az UX/UI design szakmában használt kollaboratív módszerek alkalmazásáról résztvevői és szervezői oldalról egyaránt, amely szoftverfejlesztőként megkönnyíti a designer csapattal való együttműködést.

8. A tantárgy részletes tematikája

Hét

Előadás anyaga

1

A félév tematikájának ismertetése, ütemezés. A design folyamat illeszkedése a szoftverfejlesztésbe, szerepek a design csapatban. Esettanulmányok, történelmi alapok. Bevezetés a UX és UI designba.

2

A UX tervezési folyamat bemutatása, az eszköztár ismertetése (double diamond és egyéb reprezentációk, research, heurisztikus elemzés, sketch, wireframe). Kollaboráció és a közös munka folyamata (design studio, brainstorming, formális review, kritika, workshop) UI kutatás, konkurenciaelemzés, branding alapelvek.

3

A kutatási folyamat ismertetése, interjúk, field work, az eredmények feldolgozása (perszónák, HMW, user journey). Brand perszónák, arculattervezés, tone of voice fontossága és megtalálása.

4

Tervezési alapelvek (igazítás, elrendezés, ismétlés, kontraszt). Gestalt szabályok, konzisztencia. Tervezés mobil eszközökre, megfelelés a touchscreen igényeknek. Az elmúlt évek stílusai és design trendjei.

5

A leggyakoribb UX eszközök bemutatása (Xd, Balsamiq, Photoshop). Különleges képernyők (empty screens, error states). Sketching, wireframing. UX és UI designerek kollaborációja, munka wireframe alapján.

6

A leggyakoribb UI eszközök bemutatása (Xd, Zeplin, Illustrator). Prototyping, user testing, az AB-testing fontossága. Együttműködés a fejlesztőkkel.

7

UX Workshop

8

Onboarding folyamat UX és UI szemmel. Tooltips, dark patterns, hooked model ismertetése. Illusztrációk és azok szerepe, landing page és funkciója.

9

Színtan bevezető, tipográfia, tipográfia technológai háttere. A tervezés kimenete, erőforrásigények és azok menedzsmentje.

10

Accessibility, nem szokványos UI-ok. A legelterjettebb design systemek és a hozzájuk tartozó UI kit-ek (Material, OSX HIG), design systemek struktúrája (Atomic, Expressive). A szövegírás (copy) szerepe és fontossága.

11

Ikonográfia (ikonszettek, logótervezés), animációk megjelenése a designban.

12

Delightful details, mikrointerakciók UX-szel összekötve.

13

UI Workshop

14

Emotional design, game design alapelvek, gamification. Game UI megfontolások.

9. A tantárgy oktatásának módja (előadás, gyakorlat, laboratórium) előadás
10. Követelmények

a.       A szorgalmi időszakban:

 

(1) A gyakorlást két kis házi feladat biztosítja, amelyek beadási határideje a kapcsolódó workshopot követő előadás kezdete. A házi feladatok beadása kötelező.

(2) Megajánlott jegyért opcionális nagy házi feladatot lehet vállalni párban vagy egyénileg, melynek leadási határideje a szorgalmi időszak vége.

 

A tantárgy anyagából a hallgatók a félév végén zárthelyi dolgozatot írnak. A félév végi osztályzatba a kis házi feladatok 25-25%-ban, a zárthelyi jegye (vagy nagyházi feladat pontszáma) 50%-ban számítódik be. A sikertelen zárthelyi pontosan egy alkalommal pótolható.

11. Pótlási lehetőségek

A késedelmes házi (otthoni) feladatokat a pótlási héten megadott határidőig be lehet adni. A pótlási időszak a kétciklusú képzésben az ún. pótlási hét (a szorgalmi időszak vége és a vizsgaidőszak kezdete közötti hét). (ld. TVSZ 16. § (2)).

12. Konzultációs lehetőségek

Igény szerint előadókkal egyeztetve.

13. Jegyzet, tankönyv, felhasználható irodalom

Caroline Jarrett, Gerry Gaffney, Steve Krug: Forms that Work: Designing Web Forms for Usability, Morgan Kaufmann

Janice (Ginny) Redish: Letting Go of the Words: Writing Web Content that Works, Morgan Kaufmann

Tom Tullis, Bill Albert: Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics, Morgan Kaufmann

Susan M. Weinschenk: Neuro Web Design: What Makes Them Click?, New Riders

Giles Colborne: Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design, New Riders

Bill Buxton: Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Morgan Kaufmann

14. A tantárgy elvégzéséhez átlagosan szükséges tanulmányi munka

Kontakt óra

    28

Félévközi készülés órákra

14

Készülés zárthelyire

8

Házi feladat elkészítése

10

Vizsgafelkészülés

0

Összesen

60

15. A tantárgy tematikáját kidolgozta

Név:

Beosztás:

Tanszék, Int.:

Dr. Kővári Bence András

egyetemi docens

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Dr. Kovács Tibor

egyetemi docens

Automatizálási és Alkalmazott Informatikai Tanszék

Kiss Lőrinc

UX designer

AutSoft Zrt.